Raciocínio Lógico

1. Título do jogo: Fonorona

Principais conteúdos abordados: Raciocínio Lógico

Materiais: Um tabuleiro e 44 peças ( 22 de cada cor )

Regras: Tabuleiro e marcadores disponíveis em: ( http://www.ibilce.unesp.br/Home/Departamentos/Matematica/labmat/fanorona.pdf )

1. Os movimentos ocorrem nas verticais, horizontais e diagonais estabelecidas, sempre para uma casa vizinha.
2. Os jogadores se alternam na movimentação de uma peça por vez.
3. A captura ocorre de duas maneiras:
· Por aproximação: ao executar um movimento, o jogador captura a peça da qual se aproximou no sentido da sua jogada e também as peças da mesma linha.
· Por afastamento: se com um movimento, o jogador se afasta de uma peça adversária, esta é capturada bem como todas as seguidas na mesma linha do afastamento.
4. As duas formas de captura não podem ser executadas ao mesmo tempo. Quando ocorrer na mesma jogada um afastamento e uma aproximação, o jogador decide pela captura mais vantajosa.
5. As capturas são obrigatórias.

Público alvo: Do 6° ao 9° ano

Fonte: http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-matematica/6-ao-9-ano/

 

 

2.Título do jogo: Borboleta

Principais conteúdos abordados: Raciocínio Lógico

Materiais:Tabuleiro e 18 peças (9 de cada cor)

Regras : Tabuleiro e peças disponíveis em: ( http://www.ibilce.unesp.br/Home/Departamentos/Matematica/labmat/borboleta.pdf )

1. Os jogadores colocam suas peças em todas as casas do seu lado do tabuleiro, deixando a casa central vazia.
2. Um jogador de cada vez movimenta uma de suas peças em linha reta para a casa mais próxima.
3. O jogador pode pular uma peça do adversário se a casa seguinte (em linha reta) estiver livre, e tirar essa peça do tabuleiro. E pode continuar pulando com a mesma peça capturando outras peças do adversário enquanto for possível.
4. O jogador que deixar de capturar, perde a peça para o adversário. Se tiver mais de uma opção para a captura de peça do oponente, ele pode escolher uma delas, sem perder peças.
5. Ganha o jogo o jogador que tirar todas as peças do adversário do tabuleiro.

Público alvo: Do 6° ao 9° ano

Fonte: http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-matematica/6-ao-9-ano/

 

 

3. Título do jogo: Batalha naval com desafio

Principais conteúdos abordados: Raciocínio Lógico

Materiais: Tabuleiro e  navios que devem ser desenhados no tabuleiro

Regras: Tabuleiro e navios disponíveis em: (http://www.ibilce.unesp.br/Home/Departamentos/Matematica/labmat/batalha_naval.pdf )

 

(Pode ser em equipe ou um jogador)

1. Entregar 20 cartões com desafios para cada equipe, e estas devem ser distribuídas como quiserem em suas cartelas para a Batalha.
2. Tira-se par ou impar para decidir quem começa.
3. A primeira equipe dá o seu primeiro "tiro", dizendo uma letra e um número.
4. A equipe que recebeu o "tiro" examina em sua cartela se no quadradinho que o adversário falou há algum navio. Se houver, ele diz qual é o desafio para que o jogador que deu o "tiro" possa solucioná-lo.
5. Se a equipe acertar o desafio, ela fica com o navio do adversário, somando o seu primeiro ponto. Se errar, o dono do navio permanece com ele.
6. Em seguida, é a vez da outra equipe "atirar". O procedimento é o mesmo.
7. Se no local de intersecção da letra e o número escolhidos não houver navio algum, o adversário diz "água" e continua o jogo. 
8. O jogo termina quando uma das equipes conseguir atingir todos os navios e acertar os desafios da equipe adversária primeiro.

Público Alvo: Do 6° ao 9° ano

Fonte: http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-matematica/6-ao-9-ano/ 

 

4. Título do jogo: Dominó das 4 cores

Principais conteúdos abordados: Raciocínio Lógico

Materiais:18 peças com as seguintes medidas

Regras: Peças disponíveis em: (http://www.ibilce.unesp.br/Home/Departamentos/Matematica/labmat/domino_4cores.pdf )

1. Para jogar individualmente, deve-se formar um quadrado usando todas as peças, sem que se toquem, nem mesmo nos cantos.
2. Para se jogar em dupla, podem-se adotar dois procedimentos:
a) Cada jogador à sua vez, escolhe uma peça e a coloca sobre a base quadrada (não precisa ser adjacente à última colocada). Perde o jogo aquele que não conseguir, à sua vez, colocar uma peça dentro da área do quadrado, de acordo com as regras.
b) Cada jogador escolhe nove peças antes do início da partida. À sua vez, só poderá colocar uma dentre as peças já selecionadas. O jogo prossegue até que os jogadores não possam mais colocar peças para formar o quadrado. Ganha quem ficar com menos peças ao final da partida.

Peça
Quantidade
domino4cores_ret15x5-azul.gif
2
domino4cores_ret15x5-verd.gif
2
domino4cores_ret15x5-verm.gif
2
domino4cores_ret10x5-azul.gif
2
domino4cores_ret10x5-verd.gif
2
domino4cores_ret10x5-amar.gif
2
domino4cores_ret5x5-azul.gif
3
domino4cores_ret5x5-verm.gif
1
domino4cores_ret5x5-amar.gif
2

 

Público Alvo: Do 6° ao 9° ano

Fonte:http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-matematica/6-ao-9-ano/

 

 

5.Título do jogo: Jogo dos pontinhos

Principais conteúdos abordados: Raciocínio Lógico

Materiais: Folha de papel com malha pontilhada e lápis

Regras: Papel pontilhado disponível em: ( http://www.ibilce.unesp.br/Home/Departamentos/Matematica/labmat/jogo_dos_pontinhos.pdf ) 

número de jogadores: 2

1. Faça uma linha reta na horizontal ou vertical, unindo dois pontos vizinhos no tabuleiro. Em seguida, seu adversário fará outra linha no mesmo tabuleiro.
2. O jogo continua dessa forma, até que um dos jogadores consiga fechar um quadrado. Quando fechá-lo, deve escrever a letra inicial de seu nome dentro do quadrado, e jogar mais vez.
3. Quando todos os quadrados do tabuleiro estiverem fechados, cada jogador soma os pontos dos quadrados que formou.
4. O vencedor é aquele que somar mais pontos.

Público Alvo: Do 6° ao 9 ano

Fonte: http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-matematica/6-ao-9-ano/

 

 

6. Título do jogo: Mu Torore 

Principais conteúdos abordados: Raciocínio Lógico

Materiais: Tabuleiro e 2 conjuntos de 4 peças (marcadores) de cores diferentes.

Regras: Tabuleiro e peças disponíveis em: ( http://www.ibilce.unesp.br/Home/Departamentos/Matematica/labmat/mu_torore.pdf )

1. Cada jogador ocupa metade das casas externas com suas quatro peças.
2. Os movimentos seguem as linhas de ligação sempre para uma casa vizinha.
3. Os jogadores vão se alternando nos movimentos, caminhando com uma peça por vez, seguindo as linhas de ligação sempre para uma casa vizinha que esteja desocupada.
4. Enquanto cada jogador tiver três ou quatro peças juntas, somente as das pontas podem se mover para a casa central. Este detalhe deve ser observado até que os conjuntos de três ou quatro peças sejam desfeitos, o que ocorre entre a quinta e a oitava jogadas.

Público Alvo: Do 6° ao 9 ano

Fonte: http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-matematica/6-ao-9-ano/

 

 7.Título do jogo: A senha (Mastermind)

Principais conteúdos abordados: Raciocínio lógico

Materiais: Fichas brancas e pretas; 1 tabuleiro com duas colunas: "Tentativas" e Análise"

Regras: 2 jogadores.
1- A dupla define quem irá começar, pode ser através de “par ou ímpar”, ou por outra
forma.

2- O jogador que iniciar o jogo (Jogador 1) deverá criar uma combinação (senha) de
quatro cores entre as sete cores presentes no jogo e formando as combinações sem que seu
colega veja, obedecendo ao seguinte critério: não poderá repetir uma mesma cor na
combinação.

3- O segundo jogador (Jogador 2) tentará descobrir qual a senha que seu colega
montou. Para isso, deverá proceder da seguinte forma: o Jogador 2 deverá “chutar” uma senha
(combinação de quatro cores) e colocar nas 4 primeiras casas do tabuleiro na coluna
“Tentativas” e pedirá ao seu colega (Jogador 1) que analise a senha. Este deverá usar as fichas
brancas e pretas para dar informações sobre a “possível senha” apresentada, da seguinte
maneira:

Público Alvo:Do 6º ao 9º ano
Fonte: https://ludens.cepae.ufg.br/up/457/o/5_A_senha.pdf

 

 

8. Título do jogo: Sudoku

Principais conteúdos abordados: Raciocínio Lógico

Materiais: 1 malha de 9x9 quadrados, dividida em sub-malhas de 3x3 quadrados, chamada
"quadrantes" 1 lápis de escrever

Regras:

 1- Sudoku inicia com alguns dos quadrados já preenchidos com números;

 2- O objetivo do Sudoku é preencher os quadrados vazios com números entre 1 e 9
(apenas um número em cada quadrado);

3- Número pode aparecer apenas uma vez em cada linha;

 4- Número pode aparecer apenas uma vez em cada coluna; Regra 5: Número pode
aparecer apenas uma vez em cada coluna;

Público Alvo: Do 6° ao 9 ano

Fonte: https://www.ludens.cepae.ufg.br/up/457/o/5_O_jogo_soduku.pdf

9. Idas e vindas

Principais conteúdos abordados: Raciocínio lógico

Materiais:Data show

Público Alvo: 6° ao 9° ano do ensino fundamental

Fonte: Atividade exclusiva LUDENS 9° edição

10. Uno de polígonos

Principais conteúdos abordados:raciocínio lógico (linguagem matemática); geometria plana(polígonos e quadriláteros); aritmética (operações matemáticas)

Materiais: - Quatro mesas - Vinte cadeiras - Porta pôster

Regras: 

1- O baralho é composto por quatro cores: azul, amarelo,
vermelho e verde. Para decidir quem começa, cada jogador recebe uma carta do baralho,
aquele que receber a carta com o polígono que contém o maior número de vértices inicia a partida, ele embaralha as cartas e as distribui, sete cartas para cada jogador, o monte é
colocado no centro e a primeira carta é virada ao lado do monte formando uma pilha de
descarte.

2- Na sua vez cada jogador tem as seguintes opções para descartar sua carta: Descartar
uma carta comum ou uma carta de ação que seja da mesma cor; Descartar uma carta que
tenha o mesmo polígono ou carta de ação da carta virada na pilha de descarte. Caso não tenha
nenhuma carta que satisfaça essas condições, o jogador deverá comprar uma carta da pilha de
compras e, se a carta for jogável, ele pode optar por jogar a carta na pilha de descarte ou
colocar ela em sua mão.

3- Na sua vez, um jogador pode escolher não jogar uma carta de sua
mão, entretanto deverá comprar uma carta, caso isso ocorra e ele queira descartar uma carta
deverá descartar a carta que acabara de comprar. Quando o jogador obtiver apenas uma carta
em mãos deverá falar em voz alta para todos ouvirem: “Polígono!”, caso isso não ocorra então
este jogador deverá comprar duas cartas.

4- As cartas de ação modificam essa ordem natural e
devem ser usadas estrategicamente. São cartas de ação as cartas: “Quádruplo”, “Dobro”,
“Antecessor”, “Sucessor”, “Rotação Inversa”. Ao jogar a carta “Quádruplo” o próximo jogador
deverá comprar 4 cartas e perde o seu turno. Ao jogar a carta “Dobro” o próximo jogador deve
comprar duas cartas e perde o seu turno. Ao jogar a carta “Sucessor” o próximo jogador perde
sua vez de jogar, caso seja a carta “Antecessor” quem a descarta tem o direito de jogar
novamente. A carta “Rotação Inversa” inverte o sentido do jogo, se o jogo seguia no sentido
horário, passa a seguir no sentido anti-horário e vice versa.

Ganha o primeiro jogador a descartar todas as suas cartas na pilha
de descarte.

Público Alvo: 6° ao 9° ano do ensino fundamental

Fonte: Atividade exclusiva LUDENS 9° adição

11. Escape Room

Principais conteúdos abordados: Raciocínio Lógico, geometria, aritmética

Materiais: - TNT preto para cobrir as paredes com janelas - Duas salas de aula (uma será montada a scape room, a outra será a sala de espera com desafios) - Vinte cadeiras - Data show (nas duas salas) - Resma de papel A4 - Vinte canetas - Chave da sala - Três mesas

Regras: (O Escape Room faz com que a
dinâmica dos jogos de escape aconteça na realidade, trata-se de uma sala que adota o modelo
“Escape”, em que grupos de amigos de até cinco pessoas ficam confinados nela a fim de
resolver uma série de enigmas e desafios para escapar em apenas quinze minutos, para tanto
eles precisarão dispor de muito raciocínio lógico, intuição, criatividade e trabalho de equipe.)

1- Cada grupo terá quinze minutos para escapar da sala. Ao entrar estará disposto o
primeiro enigma, sua resposta correta o conduzirá a próxima dica para encontrar o próximo
enigma, caso a resposta esteja errada a equipe será conduzida para a dica errada e assim não
conseguirão fugir.

Obs:- O grupo que conseguir escapar ganhará uma premiação e o grupo que
conseguir escapar com o menor tempo receberá uma premiação especial.

Público Alvo: 6° ao 9° ano do ensino fundamental

Fonte: Atividade exclusiva LUDENS 9° edição