Aritmética

1.Título do jogo: Termômetro Maluco

Principais conteúdos abordados: Números e suas operações

Materiais: Cada grupo usará um tabuleiro com o termômetro, um conjunto com um conjunto
com 27 cartas, formado com três cartas de cada um dos números 0;-1;- 2;-3;- 4;+1;+2;+3;+4, e dois marcadores de cores diferentes. 

(Material disponível em: https://drive.google.com/file/d/0B4nZ2vYQ58jcOWQwNDc5OWEtNmE2YS00OTNjLTkwODYtMmY4NzZhNjdjYWEy/view?ddrp=1&hl=pt_BR# )

Regras: 1 - Cada grupo usa um tabuleiro com o termômetro e um conjunto de cartas que devem ser
embaralhadas no centro da mesa, formando um monte, com as faces voltadas para baixo.

2 - Para iniciar o jogo, cada jogador, na sua vez, coloca seu marcador na posição zero e retira
uma carta do monte. Se a carta indicar um número positivo, o jogador avança; se indicar um
número negativo, recua e, se apontar para o zero , o jogador não move o seu marcador.

3 - O jogo continua, com os jogadores retirando uma carta do monte e realizando o
movimento a partir do valor da casa do seu marcador.

4 - O jogador que chegar abaixo de -20 congela e sai do jogo.

5 - Há três formas de ganhar o jogo:
a) O primeiro jogador que chegar em +20, ou
b) O último que ficar no termômetro, no caso de todos os outros jogadores congelarem e
saírem do jogo, ou ainda
c) O jogador que, terminado o tempo destinado ao jogo, estiver “mais quente”, ou seja, aquele
que estiver com o seu marcador na casa com o maior número em relação aos demais.
Obs: Este jogo explora o conceito de número inteiro e pode ser usado para introduzir as
operações de adição e subtração de adição nesse campo numérico. O registro das operações
possibilita que os alunos estabeleçam relação entre os movimentos das peças e a linguagem
simbólica matemática.

Público Alvo: 7° ano

Fonte:https://drive.google.com/file/d/0B4nZ2vYQ58jcOWQwNDc5OWEtNmE2YS00OTNjLTkwODYtMmY4NzZhNjdjYWEy/view?ddrp=1&hl=pt_BR#

 

2.Título do jogo: Caça aos primos

Principais conteúdos abordados: Números e suas operações

Materiais: Um quadro numerado de 1 a 45 (cartela para impressão disponível em:http://www.magiadamatematica.com/unifeso/8-brincando.pdf),

dois marcadores (giz, lápis ou
canetinha), de cores diferentes e uma tabela para registros.

Regras: Pode ser jogado de 2 jogadores/2 equipes
1º) O 1º jogador escolhe um número de 1 a 45, risca-o no quadro e registra na tabela tantos
pontos quantos o valor do número escolhido.

2º) O 2º jogador elimina todos os divisores (ou fatores) do número escolhido pelo 1º,
registrando na sua coluna, da tabela de classificação, tantos pontos quantos a soma dos
divisores que eliminou.

3º) Em seguida inverte-se o processo. O 2º jogador escolhe um número ainda não riscado,
anota-o na sua tabela de classificação, cabendo ao 1º jogador ficar com os divisores ainda não
eliminados desse número, marcando na tabela o valor da sua soma.

4º) O jogo prossegue até que se eliminem todos os números do quadro. Vence o jogador (ou
equipe) que alcançar maior pontuação.

Público Alvo: 6° ano

Fonte:http://www.magiadamatematica.com/unifeso/8-brincando.pdf),

 

3.Título do jogo: Pescaria de potências

Principais conteúdos abordados: Números e suas operações

Materiais: Cartas de tamanho 8x5 cm, impresso em papel vergê para uma melhor condição do
material, formando um baralho com 60 cartas: metade com potências e a outra metade com os
respectivos valores numéricos.

Regras: 1 - Embaralhar as cartas e distribuir cinco cartas para cada jogador (3 à 5 jogadores), sorteia-
se quem irá começar e o jogo segue em sentido horário.

2 - O objetivo do jogo é formar os pares correspondentes de potência e valor numérico, assim
que o jogador forma um par ele deve colocá-lo sobre a mesa para que todos possam conferir.

3 - Inicia-se perguntando ao próximo jogador a jogar (o da esquerda), se ele possui uma das
cartas que forma o par que se tem em mão, por exemplo, se você tem a potência 2³ na sua
mão, você pergunta para o colega se ele possui a carta com o valor numérico 8 para formar o
par correto.

4 - Se o jogador seguinte tiver a carta perguntada ele deverá obrigatoriamente entregá-la para
forma o par, caso não tenha ele pode dizer "pesque", então o jogador que queria a carta puxa
uma das cartas restantes que ficam espalhadas sobre a mesa.

5 - O jogo segue até que terminem todas as cartas ou não seja mais possível formar pares,
ganha o jogador que formou mais pares durante toda a partida.

Obs: Essa aplicação conseguiu alcançar os objetivos propostos sem dificuldade e chamou
atenção inclusive para a cooperação entre os alunos, segue relato com nomes fictícios:

José –
Você tem 6? Rafael – Tenho! José – Deu par, 2³ é igual a 6. Rafael – Mas não dá! Não é 2
vezes 3, é 2 vezes 2 vezes 2, que dá 8. Tá, mas eu tenho o 8 também. Devolve o 6 e pega o 8.
José – Beleza! Embora todos tivessem a vontade de vencer, eles cooperaram entre si para que
o jogo funcionasse de acordo com as regras, esse tipo de pensamento, de seguir as regras e
cooperar, também é fundamental para o desenvolvimento da pessoa como um futuro cidadão.

Público Alvo: 6° ano

Fonte: http://pibidmath.blogspot.com.br/2014/07/pescaria-de-%20potencias.html

 

4.Título do jogo: Soma zero

Principais conteúdos abordados: Números e suas operações

Materiais: Lápis e borracha ou tesoura; tabuleiro (disponível para impressão em:

http://www.matematica.seed.pr.gov.br/arquivos/File/tabuleiro_soma_zero_1.pdf )

Regras: Atividade individual ou em duplas.
1 - Embaralhar as cartas e distribuir cinco cartas para cada jogador (3 a 5 jogadores), sorteia-
se quem irá começar e o jogo segue em sentido horário.

2 - O objetivo do jogo é formar os pares correspondentes de potência e valor numérico, assim
que o jogador forma um par ele deve colocá-lo sobre a mesa para que todos possam conferir.

3 - Inicia-se perguntando ao próximo jogador a jogar (o da esquerda), se ele possui uma das
cartas que forma o par que se tem em mão, por exemplo, se você tem a potência 2³ na sua
mão, você pergunta para o colega se ele possui a carta com o valor numérico 8 para formar o
par correto.

4 - Se o jogador seguinte tiver a carta perguntada ele deverá obrigatoriamente entregá-la para
forma o par, caso não tenha ele pode dizer "pesque", então o jogador que queria a carta puxa
uma das cartas restantes que ficam espalhadas sobre a mesa.

5 - O jogo segue até que terminem todas as cartas ou não seja mais possível formar pares,
ganha o jogador que formou mais pares durante toda a partida.

Público Alvo: 7° ano

Fonte: http://www.matematica.seed.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=54

 

5. Título do jogo: Mancala

Principais conteúdos abordados: Números e suas operações

Materiais: 1 tabuleiro e grãos

Regras: 

É jogado em dupla.
1 - 4 grãos em cada um dos doze buracos;

2 - Para semear deve-se escolher um buraco em seu campo e pegar todos os grãos nele
contidos e semear no sentido horário;

3 - Proibido semear nos armazéns;

4 - O buraco de saída não pode ser preenchido na mesma jogada;

5 - Caso o seu ultimo grão caia do lado adversário num buraco com 2 ou 3 grãos, esses devem
ser recolhidos no seu armazém e, recuando no tabuleiro, recolhemos também os grãos dos
buracos que contenham 2 ou 3 (mais isso ocorre na sequência dos buracos vizinhos); Regra 6:
O campo que esvaziar primeiro, deve ser preenchido pelo adversário na próxima jogada, caso
não seja possível o jogo acaba e cada um recolhe os grãos que estiverem em seu campo.

Público Alvo: 6° ao 9° ano

Fonte: www.ludens.cepae.ufg.br/up/457/o/5_Mancalas.pdf 

 

6. Título do jogo: Matix

Principais conteúdos abordados: Números e suas operações

Materiais: 1) Um tabuleiro quadrado 6 x 6 – há também a versão ( 8 x 8 )
2) 35 peças contendo números inteiros relativos
3) 1 peça contendo uma estrela (materiais disponíveis para impressão em: http://adinamicanamatematica.blogspot.com.br/2012/02/jogo-matix.html )A escolha dos
números inteiros, que serão utilizados no jogo, fica a critério de cada professor.

Regras: 

1) Dividir a turma em duplas. Cada dupla deve ter apenas um jogo.

2) Pedir aos alunos que embaralhem as peças do jogo e as distribua sobre o tabuleiro,
aleatoriamente, com os números e a estrela virados para baixo.

3) Os adversários devem “tirar” par ou ímpar, para saber quem irá jogar no sentido horizontal
(linha) e quem irá jogar no sentido vertical (coluna) do tabuleiro. Essas posições deverão ser
mantidas até o final da partida.

4) Os adversários devem “tirar” par ou ímpar novamente, agora, para saber quem dará início
ao jogo.

5) Para iniciar o jogo as peças devem ser todas viradas para cima.

6) Cada jogador, na sua vez, deve escolher um número do tabuleiro, retirar esse número para
si e colocar no seu lugar a estrela, lembrando-se, sempre, que deverá jogar na posição que
escolheu anteriormente (linha ou coluna).

Obs: - Imprima e distribua o tabuleiro e as peças do jogo para todos os alunos da turma, para
que cada um deles tenha o seu próprio jogo. Assim, eles podem treinar em casa e desafiar os
seus familiares e amigos. - Para que o jogo fique mais resistente, peça aos seus alunos que
colem o tabuleiro e as peças em cartolina, antes de recortar. Uma solução interessante é
plastificar todas as peças. - Promova um torneio de Matix na sua turma. Seus alunos vão
adorar!

Público Alvo: Do 6° ao 9° ano

Fonte:http://adinamicanamatematica.blogspot.com.br/2012/02/jogo-matix.html 

 

7. Ensino do Conceito de frações por meio da perspectiva lógico-histórico

 Principais conteúdos abordados: Aritmética (Frações , nºs inteiros, medidas); Geometria Espacial e Plana

Materiais: Computador e DataShow, papel e caneta.

Regras: 

1) Os alunos serão divididos em grupos os quais receberão uma fita de papel possuindo demarcações
espaçadas igualmente (que será a unidade de medida que os alunos deverão adotar,
denominada "farm" e uma cartolina contendo um cubo fixado que representará o terreno de
uma casa.

2) Os alunos deverão realizar medições utilizando as marcações da fita e seguindo as regras propostas pela história virtual, com objetivo de especificar qual a medida que o terreno
dos plantios dos alimentos da fazenda deverá ter e anotar quais são todas essas medidas.

Obs: - O intuito da oficina gira em torno do fato de que as medidas encontradas não poderão ser
representadas por números inteiros, havendo a necessidade do uso de representação fracionaria.

Público Alvo: 6° ao 9° ano do Ensino Fundamental

Fonte: Atividade exclusiva LUDENS 9° edição

8. O diabo dos números no Teatro de sombras.

Principais conteúdos abordados: Aritmética; Álgebra; Geometria

Materiais: sala de teatro. Participantes com roupa preta.

Regras: (Os estudantes serão motivados para a ação cênica por meio da vivência de jogos teatrais e
jogos tradicionais. Serão trabalhados conceitos de ator e público e a presença do
estudante/ator em cena. Compreensão critica da matemática no teatro de
sombras.Contextualização das relações do teatro de sombras com a própria vida, e com a
matemática. ) 

Público Alvo: 6°ao 9° ano do ensino fundamental e ensino médio.

Fonte: Atividade exclusiva LUDENS 9° edição

9. Mancala Africana: Semear, Colher e Contar no Jogo mais Antigo do Mundo

Principais conteúdos abordados: Aritmética; Raciocínio lógico; Geometria

Materiais: Data Show, cópia das regras de Mancala modalidade Oware para cada dupla, caixas de ovos e grãos. 

Público Alvo: 6° ao 9° do ensino fundamental

Fonte: Atividade exclusiva LUNDES 9° edição

10. O Jogo da onça e o trançado da mariposa

Principais conteúdos abordados:Aritmética; Raciocínio lógico; Geometria

Materiais: Cartolina (uma para cada dupla) e Papel Cartão (2 para cada participante)

Regras:(Cabe ao professor trazer para o ambiente de sala
de aula"ou para fora del" saberes de natureza matemática provenientes de diferentes
realidades socioculturais, visando debater sobre elas para além do conhecimento
matemático”.)

Público Alvo: 6° ao 9° ano do ensino fundamental

Fonte: Atividade exclusiva LUDENS 9° edição